Final Fantasy XV épisode Duscae

Le début de l'histoire de Final Fantasy XV remonte à 2006. Alors appelé alors Final Fantasy Versus XIII, il devait être un pendant au design plus "réaliste" de la mythologie Fabula Nova Crystallis. De nombreuses années se sont écoulées, ponctuées de rumeurs d'annulation du jeu et c'est finalement à l'E3 2013 que SquareEnix crée la surprise en parlant à nouveau du jeu, le renommant au passage Final Fantasy XV.

Si aucune date de sortie n'a été donnée pour la version finale du jeu, la parution d'une démo "Épisode Duscae" a été annoncée au Tokyo Game Show 2014. Elle est disponible en téléchargement sur XBox One et PlayStation 4 grâce à un code fourni dans les premières éditions de Final Fantasy Type-0 HD. Le but pour SquareEnix est de permettre au joueur de se faire une idée du jeu, et évidemment à l'éditeur de suivre les retours des joueurs pour éventuellement corriger des choses.

Mais assez parlé, voyons à quoi ressemble cette démo !

Petite visite à la campagne

La démo démarre sur une scène où on retrouve les quatre héros, Ignis, Gladiolus, Prompto et Noctis, dans une tente, en train de se réveiller au son désagréable d'une alarme de smartphone. La première chose qu'on notera est évidemment le niveau plutôt élevé de détail des personnages. Un soin particulier a été consacré aux coiffures des personnages (on aimera ou pas), cependant sur les plans serrés on s'aperçoit qu'il reste un fort aliasing sur les cheveux. Il semblerait que Prompto ait quelque peu endommagé la voiture du groupe, et qu'il va falloir se frotter à un Béhémoth et revendre une de ses cornes pour financer les réparations.

Après la discussion, on commence par apprendre les contrôles de base (déplacement et mouvements de caméra) puis démarre un tutoriel sur les combats. On commence par apprendre à utiliser l'esquive: il suffit de maintenir la touche L1 enfoncée pour que Noctis évite automatiquement les coups. Cela peut paraitre simpliste, mais en pratique, pas tant que ça puisqu'il y a de nombreux paramètres à prendre en compte pendant les combats, et notamment les PM. En effet, chaque esquive coûte des PM à Noctis et celui-ci subit un contrecoup qui l'immobilise pendant quelques instants s'ils tombent à 0.

On apprend ensuite à attaquer l'adversaire. Rien de plus simple là encore puisqu'il suffit de maintenir le bouton "Carré" enfoncé et Noctis se met à enchaîner des coups sur sa cible. Là encore il y a quelques subtilités puisque la combinaison de coups que Noctis exécute est divisée en trois parties (premièr coup, enchaînement, coup final) pour lesquelles on peut assigner une arme particulière. On peut également assigner une arme pour les coups de riposte et les coups suivant un saut. Les armes pouvant avoir des propriétés différentes, on imagine tout de suite qu'il y aura dans la version finale du jeu des combinaisaons plus ou moins intéressantes en fonction de la situation.

Parmi les spécificités de Final Fantasy XV on retrouve surtout l'Assaut éclipse. Cette technique permet à Noctis de lancer son arme sur une cible et de s'y téléporter. Sa première utilité est de pouvoir se téléporter en hauteur. Noctis sort ainsi du combat et peut régénérer ses PV et ses PM rapidement, tout en était à l'abri de la plupart des coups. L'autre utilité est de pouvoir se téléporter sur un ennemi qui se trouverait un peu loin (en lui infligeant quelques dommages au passage) et de pouvoir l'attaquer dans la foulée.

Enfin, on découvre le fonctionnement des parades. Là encore, elles se font en appuyant sur "L1" sans qu'un timing particulier soit nécessaire vis-à-vis de l'attaque de l'ennemi (sauf évidemment qu'il faut l'activer AVANT de prendre le coup...). Les attaques provoquant une parade sont indiquées par un marqueur visuel puis il suffit d'appuyer sur "Carré" pour repousser l'ennemi au moment indiqué. Enfin, on peut terminer en lançant une riposte, là aussi en appuyant sur "Carré". Tout ceci est plus tôt simple d'utilisation lors du combat d'entraînement contre Gladiolus, mais les combats qui suivent au cours de la démo nous opposent à des groupes d'ennemis nombreux et là, les attaquent peuvent fuser de partout. C'est donc un peu plus difficile à gérer, mais tout de même très accessible. Au final les combats sont plutôt fun et on peut espérer qu'ils s'enrichissent encore à mesure qu'on avancera dans le jeu.

La pêche au gros

Maintenant qu'on est capable de survivre à des hordes d'ennemis, il est temps de partir à la recherche du Béhémoth. Comme souvent dans les jeux open world, on dispose de marqueurs de quête qui indiquent l'objectif à rejoindre. C'est à ce moment qu'on s'aperçoit que la région dans laquelle se déroule la démo est plutôt grande, puisqu'elle s'étend sur un carré d'environ 1.5 km de côté. On évidemment est bien loin des couloirs de Final Fantasy XIII... Si graphiquement le décor n'est pas le plus beau qu'on ait vu, la flore est plutôt dense et la distance d'affichage élevée. Le tout est donc plutot convaicant et les longues courses qu'on doit faire à travers la carte au cours de la démo sont loin d'être désagréables.

En avançant vers l'objectif de quête, on arrive près d'un panneau indiquant la présence d'un marécage, et une petite quête annexe démarre. Il faut simplement aller ramasser des objets par terre un peu plus loin, cette quête étant un prétexte pour vous apprendre à le faire. Une autre petite quête démarre à la nuit tombante: il faut trouver un lieu pour camper. Il s'agit d'un élément important car il n'y a que lorsque les personnages dorment qu'ils peuvent gagner des niveaux grâce à l'expérience gagnée jusque là. C'est également là que les personnages vont pouvoir se cuisiner quelque chose pour gagner des altérations d'état bénéfiques pour la journée suivante. Dans la démo, rien n'est interactif durant la phase de camping, il faudra donc attendre le jeu final pour savoir ce qu'il sera possible de gérer lors de ces phases.

Le matin arrivé, il est temps de repartir en quête du Béhémoth. L'objectif de quête mène à une petite mare que le monstre a traversé et la taille des empreintes laisse augurer du pire... Six nouveaux objectifs de quête apparaissent ensuite. S'il est possible de n'inspecter que trois objectifs sur les six, on peut également faire durer le plaisir en allant tous les voir. Durant ces allers-retours, les combats ne sont pas trop fréquents, mais peuvent parfois durer. Il arrive que des troupes impériales débarquent à proximité alors qu'on est en train de combattre des monstres et tout ça devient un joyeux bazar. Pendant ce tour du propriétaire, vous aurez l'occasion d'observer des Chocobos noirs dans le cadre d'une petite quête annexe. Il n'y a aucune interaction avec eux, mais le clin d'oeil est sympathique.

L'objectif suivant est d'aller débusquer le Béhémoth dans son repère. S'en suit une scène plutôt impressionnante où on s'en approche de très près sans qu'il voie les personnages. Que ce soit graphiquement ou au niveau des effets sonores, on sent bien la puissance du monstre et le danger dans lequel on est en train de se mettre... Un peu plus loin, Noctis doit suivre le monstre jusqu'à sa tanière. L'ambiance est plutôt réussie là encore, avec une brume de plus en plus dense et la nuit qui tombe à mesure qu'on avance vers le danger.

On arrive en fin en vue de l'objectif, mais il va falloir ruser pour mettre la bête à terre et récupérer sa corne. Ignis explique aux autres le plan qu'il a en tête, mais comme vous pourrez le voir dans la vidéo, les choses ne se passent pas comme prévu et l'équipe doit fuir. Cette séquence est plutôt bien mise en scène et ce Béhémoth est réellement impressionnant et pas seulement par sa taille. Il est aussi très bien animé et l'ambiance sonore est au rendez-vous avec ce qu'il faut de grosse musique et d'effets sonores et visuels.

L'heure de la revanche

Une nouvelle quête apparaît en sortant du repère du Béhémoth. Le gérant du magasin au Relais de chocobos raconte qu'il y a une grotte non loin où il ne vaut mieux pas entrer... Exactement l'endroit où aller ! Cette grotte est infestée de gobelins et certaines vagues d'ennemis donnent du fil à retorde en raison de leur grand nombre. L'endroit étant très sombre, c'est une bonne occasion de se rendre compte du travail fait sur la gestion de la lumière. La projection du cône de lumière des lampes des personnages est tout à fait réussie.

Le fond de cette grotte renferme une sorte d'arbre qui, lorsque Noctis le touche, lui confère le pouvoir d'invoquer Ramuh si ses PV tombent à 0. On peut imaginer que dans la version finale du jeu ceci sera un peu plus scénarisé. En tout cas, voilà de quoi faire sa fête au Béhémoth. Le 2ème combat contre la bête est le bon, puisqu'il suffit de se laisser frapper jusqu'à atteindre les 0 PV puis de laisser la touche "Croix" enfoncée pour appeler Ramuh. Le ciel s'assombrit alors, la musique change, et on assiste à une invocation dont l'ampleur est faramineuse. On retrouve l'esprit de ce qui pouvait se faire dans les vieux épisodes, où une invocation était réellement synonyme d'événement destructeur à grande échelle. Sachant que ce n'est "que" Ramuh, j'ai hâte de voir ce que SquareEnix prépare pour les autres ! (vous avez dit Bahamut?)

Il ne reste plus qu'à conclure cette quête en se rendant à la Station Coernix d'Alstor pour vendre la corne du Béhémoth et payer les réparations de la voiture. C'est là qu'on rencontre Cindy, petite-fille de Cid et folle de voitures. C'est elle qui s'occupe de réparer celle de nos personnages, et visiblement il sera possible de l'améliorer à l'avenir. Il n'est pas possible de conduire la voiture dans la démo, mais ce sera un élément de gameplay semble-t-il assez important dans la version finale du jeu.

Ici se termine la démo, avec en bonus une scène faite de superbes artworks et de dialogues expliquant un peu le contexte du jeu. Il est possible de continuer à jouer sur la démo histoire de se promener dans la région de Duscae, mais il n'y a plus d'objectif à atteindre.

Dans l'ensemble, j'ai trouvé que cette démo était une réussite. Tout d'abord parce qu'elle offre trois bonnes heures de jeu, ce qui n'est pas rien, et parce qu'elle nous permet de nous faire une bonne idée de ce à quoi va ressembler Final Fantasy XV. Si graphiquement il reste des progrès à faire sur l'aliasing et la qualité des textures, l'ensemble est plutôt convaincant, notamment parce que la zone à explorer est vraiment grande.

On attendra par contre d'en savoir plus sur les personnages pour juger leur look. Que ce soit les quatre compères ou Cindy, force est de constater que leur design est hyper stéréotypé, ce qui ne sera pas forcément du goût de tout le monde (dont moi-même). On ne pourra pas non plus juger de la qualité artistique du jeu sur une seule zone, qui plus est sur une zone naturelle.

En revanche, le système de combat est plutôt agréable, même si l'IA des trois coéquipiers de Noctis n'a pas toujours semblé être au point. Les combats sont dynamiques, et les protagonistes bien animés. La caméra reste parfois un peu trop proche de Noctis ce qui empêche le joueur d'avoir une bonne vision du combat dans son ensemble. Espérons que ce sera corrigé dans la version finale. Gros point positif pour l'invocation de Ramuh. Ça c'est du grand spectacle et on en redemande !

Côté son, rien à redire sur les musiques. J'ai bien aimé les quelques morceaux disponibles dans cette démo (et notamment celle jouée pendant l'affrontement avec le Béhémoth). Les doublages japonais sont là encore très stéréotypés (prompto devient vite énervant je trouve). Il faudra s'y faire ou bien jouer avec les doublages anglais qui semblent moins l'être. Sachez au passage que la synchronisation labiale est faite dans les deux langues, un bel effort de la part de SquareEnix.

Au final je suis plutôt enthousiaste vis-à-vis de ce jeu et j'ai hâte d'en savoir plus. Le prochain rendez-vous sera sans doute l'E3 au mois de juin. Peut-être pourra-t-on espérer avoir une date de sortie en plus d'un nouveau trailer !

PS : Je remercie Turom pour avoir mis sa PS4 à dispo pour que je puisse jouer à la démo !

le par newzarb

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