Chapitre VII: La fête de la chasse

La fête de la chasse

Sortez de la gare de taxair du château par le bas de l'écran. Vous vous retrouvez sur le quai du château. N'ayant pas d'autorisation de voir le Roi, il ne vous reste qu'à aller dans la chambre où Grenat était lors d'un ATE plus tôt. Cependant c'est Steiner et non Grenat que vous trouvez. Il semble que la princesse soit partie faire un tour. Fouillez les coffres si vous ne l'aviez pas fait plus tôt et sortez. En arrivant près de la fontaine, Djidane entend Grenat chanter depuis un étage supérieur mais vous n'avez pas accès à l'ascenseur. Djidane se dit alors qu'il lui faudrait un uniforme pour tromper le garde. Revenez dans la salle qui sépare la chambre et la fontaine et parlez au garde endormi en bas de l'escalier. Djidane l'embobine et l'assomme pour lui prendre son uniforme. Vous pouvez enfin prendre l'ascenseur.

En haut, prenez à gauche et continuez votre chemin pour trouver Grenat qui ne semble pas avoir un gros moral. Après un court dialogue, vous pouvez observer les alentours à l'aide d'un télescope. Regardez un peu partout pour obtenir quelques commentaires sur des lieux marqués d'un "!" en appuyant sur "Croix". Quand vous avez découvert les 6 "!", Grenat regarde à son tour, perdue dans ses pensées. Après cette scène de dialogues, vous assistez aux préparatifs de la fête de la chasse. Un garde vous explique rapidement le principe et demande aux participants quels récompenses ils souhaitent. Vous pouvez ensuite sauvegarder avant de vous rendre au quartier théâtral pour commencer la partie de chasse.

Le principe de la fête de la chasse est simple: amasser le plus de points possibles en battant des monstres pendant les 12 minutes imparties. Il y a 4 types de monstres qui se promènent dans les rues et chaque type rapporte un nombre différent de points :

Monstre:Points:
Eskuriax 8 - 14
Meiden 16 - 27
Moinosor 2 - 13
Phacoche 60

Bibi, Freyja et Djidane participent au concours et chacun a choisi une récompense différente. Vous ne dirigerez que Djidane lors du concours donc pour influencer le résultat voici comment faire :

Personnage:Récompense:Méthode:
Bibi Carte Aérothéâtre Faîtes en sorte que Djidane et Freyja se fassent battre par le Phacoche.
Freyja Coraline Laissez Djidane inactif durant toute la fête et mettez-le K.O. dans le combat contre le Phacoche.
Djidane 5000 gils Tuez des monstres dans les rues puis donnez le coup de grâce au Phacoche avec Djidane.

Les récompenses ne se valent pas. 5000 gils est une somme plutôt dérisoire donc laisser Djidane gagner n'est pas vraiment souhaitable. Vous pourrez obtenir la carte Aérothéâtre plus tard dans le jeu. En revanche la Coraline est un objet rare. Il donc peut-être plus rentable de laisser Freyja gagner.

Pour trouver le Phacoche, rendez-vous à l'entrée de la forge au quartier commerçant quand il reste moins de 4 minutes. Vous le verrez attaquer des enfants. Djidane entame alors le combat assisté de Freyja. Volez-lui un Paramith et une Fourchette+ avec Djidane et utilisez la compétence Saut de Freyja. Ensuite, selon le vainqueur que vous avez choisi, mettez un personnage (ou les deux) K.O. et lancez vos meilleures attaques sur le Phacoche. Une fois le temps imparti terminé, le Roi Cid remet sa récompense au vainqueur en plus de la Diane d'or. Mais les festivités s'arrêtent là car un soldat blessé de Bloumécia fait irruption.

La ville de Bloumécia a été attaquée par des mages noirs et puisque Lindblum et Bloumécia sont alliées, Cid va envoyer des renforts. Freyja quant à elle souhaite aller dans sa ville natale au plus vite et demande l'ouverture de la porte de la ville qui mène à la vallée. Tout l'équipe décide de se joindre à elle mais Cid impose à Grenat de rester à Lindblum. Celle-ci ne l'entend pas de cette façon et décide de partir après avoir endormi tout le monde lors d'un repas. A leur réveil, Djidane et ses compagnons décident de rattraper Grenat en passant par la Caverne de Guismar.

Vers Guismar

Marchez jusqu'à l'ascenseur et choisissez d'aller au sous-sol. En bas, vous trouverez deux wagonnets. L'un mène à la porte du Dragon Terrestre et l'autre à la porte du Dragon Aquatique. Prenez le wagonnet de droite pour aller à cette dernière. Elle est fermée mais vous pourrez ramasser une carte Mammouth dans un coffre. Reprenez le wagonnet pour aller à la porte du Dragon Terrestre. Ramassez la Tente à droite de la porte et sauvegardez. Parlez à l'homme près du Mog pour acheter des objets si vous en avez besoin et sortez quand vous êtes prêt.

L'entrée de la caverne de Guismar est indiquée sur votre carte du monde. Si vous voulez y aller directement, passez au chapitre suivant sinon, vous pouvez aussi visiter le Marais de Kwe et rencontrer un nouvel allié. Avancez sur les planches en bois pour rencontrer Mogoo, le Mog savant des ATE! Posez-lui quelques questions si vous le souhaitez et continuez votre route dans les hautes herbes. Vous arrivez à une petite marre où un personnage étrange marche en long et en large avec une envie de grenouilles. Attrapez-en une avec "Croix" et parlez à la créature qui finit par se présenter sous le nom de Kweena. Après avoir discuté avec Kwell, son maître, Kweena décide de vous accompagner.

Durant toute votre aventure, Kweena pourra apprendre des compétences de magie bleue en "mangeant" les monstres. Utilisez sa compétence Cannibale sur un ennemi ayant perdu au moins 75% de ses HP (50% si Kweena est en transe) et elle apprendra une nouvelle magie. Retournez près du Mog et essayez de dévorer un Grododo pour apprendre Tétarisation. Cette attaque deviendra meilleure au fur et à mesure que vous attraperez des grenouilles dans les marais. Vous pouvez dores et déjà commencer cette quête là où vous avez rencontré Kweena. Attrapez les grenouilles quand elles sautent sur la terre ferme mais veillez à laisser un mâle et une femelle et éventuellement la grenouille dorée s'il y en a une. Vous trouverez plus de détails sur cette quête sur la page qui lui est consacrée mais sachez que la puissance de Tétarisation est (Niveau de Kweena)x(Nombre de grenouilles attrapées) donc sa puissance peut être importante.

Après avoir visité les marais, vous pouvez vous diriger au nord et entrer dans la Caverne de Guismar.