Chapitre XI: Clayra
Le tronc de l'arbre
Regardez votre carte du monde: Clayra est indiquée et se trouve au sud-ouest de Bloumécia. Vous arrivez devant un immense tourbillon de sable dans lequel il vous faut entrer. Lorsque vous êtes à l'intérieur, vous découvrez un immense tronc d'arbre qu'il va vous falloir grimper. Le chemin est long mais il est relativement linéaire. Au 3ème écran vous trouverez un mécanisme en haut à droite des escaliers. Activez-le pour ouvrir la porte. Continuez votre route en ramassant un Renais à l'écran suivant. Au 5ème écran se trouve un coffre contenant des Bottes magik en bas de l'écran et un autre contenant une Canne Glace caché par les feuilles de l'arbre. Equipez-en Bibi car certains monstres ici (les golems) n'aiment pas les sorts de glace.
Prenez ensuite la sortie vers la droite pour arriver à l'extérieur de l'arbre. Grimpez le long de l'écorce, vous arriverez dans une salle contenant un Ether et un mécanisme à activer. Revenez à l'écran précédent et grimpez le long des racines pour atteindre un nouveau passage. Vous constatez que la salle où vous aviez trouvé la Canne Glace est pleine de sable. Laissez tomber les coffre pour l'instant car vous ne pouvez pas les atteindre et prenez la sortie à gauche. Vous trouverez ici une Fourchette+, une Tente et un Mog pour sauvegarder votre partie. Continuez ensuite votre chemin vers le haut de l'écran puis sur les passerelles en ramassant au passage une Canne Feu jusqu'à arriver dans une grande salle.
Vous y trouverez des Desert boots cachées derrière le pilier central, un Mithgilet dans une alcôve au centre de la salle et un Remède complètement à droite. Sortez par le fond de l'écran pour ramasser un Paramith et activer un mécanisme au bout du chemin. Revenez sur vos pas et sortez de la grande salle par le nord-ouest. Ramassez la Potion et prenez le passage en haut à droite pour trouver un Elixir. Revenez et prenez la sortie en haut à gauche. Faîtes attention, le sol de cette salle est fait de sables mouvants. Pour vous en sortir, appuyez le plus rapidement possible sur "Croix" et en utilisant les touches directionnelles pour vous diriger. Ouvrez les coffres contenant une Maxi Potion et 900 gils et partez par la gauche. Profitez de vos combats avec des Cocatrix pour apprendre la compétence Mistral avec Kweena. Vous arrivez enfin au sommet de l'arbre. Ramasser le Chocolégume dans le dernier coffre et montez à l'échelle.
Le village dans l'arbre
Deux gardes attendent à l'entrée. Ils semblent connaître Freyja et l'un d'eux la conduit auprès du Roi de Bloumécia. L'autre vous propose une visite guidée du village. Une fois la visite terminée, vous avez quartier libre. Commencez par aller vers la droite. Vous trouverez 970 gils derrière les reste d'une pancarte. A l'écran où vous attendaient les gardes se trouve un Résurrex en haut du premier escalier. Faîtes ensuite le tour de la ville mais sans pour l'instant entrer dans le temps. Vous trouverez une paire de Thor, un Remède et une Gemme. Devant l'auberge vous trouverez Dan, le soldat de Bloumécia, qui vend de bonnes armes et armures. Dans l'auberge vous trouverez 1250 gils, un Bocca, un Ether et un Mog.
Après avoir visité un peu la ville, vous devriez pouvoir regarder deux ATE appelés "Il y a rien à manger!" et "Des champignons!". Si vous revenez là où vous aviez ramassé les 970 gils, vous allez retrouver Kweena cherchant désespérément à manger. Subitement, elle saute dans le tourbillon et Djidane n'a d'autre choix que de la suivre. Vous atterrissez devant les coffres que vous ne pouviez pas atteindre. Ils contiennent une Robe en soie et des Bottes magik. Il ne vous reste plus qu'à refaire le chemin jusqu'au village.
Lorsque vous avez terminé votre visite du village, rendez-vous au temple. Vous trouverez un Jaunelard juste à gauche en entrant. Parlez ensuite aux prêtres: l'un d'eux vous donne un message de Freyja, il faut l'attendre à l'auberge. Lorsque vous y retournez, Dan accourt paniqué: le Fourmilion a capturé un enfant. Suivez Dan jusqu'à l'entrée du village puis sur la droite. L'enfant capturé par le monstre n'est autre que Puck, le voleur que Bibi avait rencontré à Alexandrie. De plus il s'avère que Puck est le prince de Bloumécia! Après ce bref dialogue, le combat commence. Les sorts de Bibi seront votre arme n°1 dans ce combat car le Fourmilion lancera une contre-attaque sur toute attaque physique qu'il subit. Volez un Désembrouil, un Mithgilet et un Armet d'or à votre ennemi pendant que Bibi charge sa magie avec Stock et que Freyja et Kweena soignent tout le monde à coups de potions et de Mistral. Ensuite, lancez Glacier + sur le Fourmilion pour le terrasser en un ou deux coups.
Vous laissez ensuite Djidane et les autres en pleine cérémonie pour renforcer la tempête de sable (qui finalement a un effet contraire) et vous retrouvez le groupe de Grenat, prisonnier à Alexandrie. La princesse va enfin pouvoir parler à sa mère. Les réponses que vous choisissez n'ont pas d'influence sur le jeu à part le contenu d'une lettre. Après ce dialogue, vous revenez à Clayra où la disparition de la tempête inquiète tout le monde. Avant de sortir du village, allez dans le temple pour ramasser une Gemme, un Résurrex et un Ether. Parlez également au Grand Prêtre pour obtenir une Emeraude. Pour terminer, allez voir Steelskin à l'auberge et achetez-lui ses objets. Lisez le courrier Mog et sauvegardez.
L'invasion des mages noirs
Rejoignez les qui attendent Freyja, prêts à partir à l'entrée du village. Avant d'avancer dans le tronc, vérifiez l'équipement des personnages. Vous avez eu l'occasion d'acheter de nouveaux objets; il est temps de les essayer! Associez également la compétence Tueur à vos personnages en prévision des combats à venir. En effet, après quelques pas dans le tronc vous vous retrouvez face-à-face avec des soldats d'Alexandrie. Avancez jusqu'au pont suspendu. Là, Freyja arrête le groupe s'interrogeant sur le faible nombre de soldats. Ses craintes son fondées puisque Puck accourt pour vous dire que la Clayra est attaquée par des mages noirs. A votre retour à l'entrée du village, vous êtes attaqué par l'un d'entre eux. Après ce combat, allez rendre visite à Steelskin et au Mog (qui a une lettre à vous donner).
Commencez à gravir les marches vers le village. Après quelques combats vous arriverez à l'écran suivant. Là, vous croiserez les prêtres. Dites-leur d'aller à droite pour se mettre à l'abri et suivez-les. Devant l'auberge vous croiserez une famille: envoyez-les vers la gauche. Vous les revoyez à l'écran suivant. Cette fois, il doivent aller à droite. Le choix que vous faîtes à l'écran suivant n'a pas d'influence, vous terminerez au temple. A l'écran suivant Djidane et les villageois se retrouvent encerclé mais homme mystérieux arrive à la rescousse. Vous apprenez alors qu'il s'agit de Fratley, le maître de Freyja. Cependant les retrouvailles ne se passent pas si bien que ça: Fratley a perdu la mémoire. Et alors qu'il quitte les lieux, Béate fait son apparition pour voler la pierre qui protégeait Clayra.
Avant de la poursuivre, parlez aux villageois que vous avez sauvé pour obtenir des récompenses: un Remède, un Renais, un Elixir, un Ether, un Résurrex, une carte Nymphe et une carte Cocatrix. Sauvegardez et sortez. Après un dialogue que ne s'éternise pas, vous combattez à nouveau Béate. La stratégie est la même que précédemment: soit vous la débarrassez de 4700 HP, soit vous survivez en volant un Renais, une paire de Thor et une Nothung jusqu'à ce qu'elle parte. Une fois le combat terminé, elle part avec les mages noirs et Djidane, Freyja et Bibi la suivent.
Vous voyez ensuite la reine Branet faire usage de la chimère Odin sur Clayra. Djidane et les autres arrivent sur l'aéronef de la reine et surprennent Béate en pleine réflexion. Suivez-la pour entendre la conversation entre elle et la reine. Il semblerait que Grenat soit en danger de mort! Revenez à l'écran précédent pour apercevoir un Mog. Suivez-le pour sauvegarder puis descendez parler à Bibi lorsque vous êtes prêt à partir.