Règles du Tetra Master

Lorsqu'on évoque le Tétra Master, on se rappelle évidemment le Triple Triad de Final Fantasy XVIII. Cependant la comparaison entre les deux jeux de cartes s'arrête rapidement et on constate que la façon d'aborder les deux jeux est bien différente.

Le démarrage d'une partie

Le principe de base est simple: à la fin du match il faut posséder plus de cartes de votre couleur que votre adversaire en capturant les siennes et en évitant de faire capturer les vôtres. La partie commence lorsque vous appuyez sur "Carré" pour parler à un personnage du jeu. La plupart d'entre eux vous proposeront alors de jouer aux cartes. Vient ensuite le moment de choisir 5 cartes parmi celles que vous possédez. Après que vous ayez confirmé votre choix de cartes, le terrain de jeu apparaît. Il se présente sous la forme d'un tableau de 4x4 cases dont certaines (de 0 à 6 cases) peuvent être aléatoirement bloquées. Enfin, celui qui posera la première carte est choisi aléatoirement et la partie peut démarrer.

Les cartes

Pour bien comprendre le principe du jeu, il faut d'abord savoir à quoi correspondent les différentes caractéristiques d'une carte. Outre les 0 à 8 flèches que les cartes possèdent sur leurs bords, chaque carte possède 4 caractéristique différentes, un chiffre de 0 à F (c'est de l'hexadécimal, pour plus de détails, allez voir la note en bas de la page), une lettre (P, M, X ou A) puis deux autres chiffres hexadécimaux.

  • Le premier chiffre représente la puissance de la carte. Elle correspond à un nombre d'HP quand elle est attaquée ou à une puissance d'attaque quand c'est elle qui attaque.
  • Les deuxième et troisième chiffres représentent respectivement la défense physique et la défense magique de la carte.
  • La lettre représente le type de la carte. Une carte de type P utilisera sa puissance pour attaquer la carte adverse sur sa défense physique. Une carte de type M fera de même mais sur la défense magique de la carte adverse. Une carte de type X utilisera sa puissance sur la plus faible des deux défenses de la carte adverse. Enfin une carte de type A utilisera la plus forte de ses 3 caractéristiques contre la plus faible des 3 caractéristiques de la carte adverse.

Voici un tableau représentant la valeur de puissance ou de défense réels correspondant à une caractéristique :

CaractéristiqueValeur
0 0 - 15
1 16 - 31
2 32 - 47
3 48 - 63
4 64 - 79
5 80 - 95
6 96 - 111
7 112 - 127
8 128 - 143
9 144 - 159
A 160 - 175
B 176 - 191
C 192 - 207
D 208 - 223
E 224 - 239
F 240 - 255

Le déroulement d'un tour de jeu

Voyons maintenant comment se déroule une partie. Tout se joue sur comment vous placez vos cartes en fonction des flèches qu'elles et celles de votre adversaire possèdent. Il y a donc différents cas de figure :

  • Vous posez une carte à côté d'une carte adverse mais sans flèche pointant vers celle-ci: rien ne se passe car vous ne pouvez pas capturer la carte sans une flèche pointant vers celle-ci.
  • Vous posez une carte avec une flèche pointant vers la carte adverse. Si la carte adverse n'a pas de flèche pointant vers la votre, vous la capturez directement. Sinon, les deux cartes vont livrer bataille.


C'est là que les caractéristiques des deux cartes entrent en jeu. Prenons le cas le plus simple, deux cartes de type P: la carte A (caractéristiques 7P5B) attaque la carte B (caractéristiques 0P00). Tout d'abord, le jeu va attribuer une puissance et une défense aux cartes selon le tableau ci-dessus. Dans notre exemple A a 118 de puissance et B a 4 de défense physique.

Ensuite, le jeu va tirer un nombre au hasard entre 0 et la puissance de A (donc entre 0 et 118) et entre 0 et la défense physique de B (soit entre 0 et 4). Prenons par exemple 52 et 1:
Carte A: 118 - 52 = 66
Carte B: 4 - 1 = 3
Le résultat de la soustraction entre le nombre tiré pour la carte A et sa puissance est supérieur au résultat de la soustraction entre le nombre tiré pour B et sa défense physique: La carte A capture la carte B.

Autre exemple, le jeu tire 117 et 2:
Carte A: 118 - 117 = 1
Carte B: 4 - 2 = 2
La soustraction pour la carte A est inférieure à celle de la carte B: même si elle est en théorie beaucoup plus faible, c'est la carte B qui capture la carte A! Evidemment, plus la différence de puissance entre les cartes est élevée, plus ce cas est rare.

Les combos

Pour rendre les choses un peu plus épicées, il est possible de capturer plusieurs cartes en un seul tour. Voici comment cela peut se produire. Imaginons que votre adversaire pose une carte ayant plusieurs flèches à côté de l'une des vôtres et la capture. Posez une de vos cartes de façon à ce qu'elle fasse une bataille avec la carte posée par l'adversaire. Si vous gagnez la bataille, vous capturerez cette carte ainsi que la carte que l'adversaire avait lui-même capturé! C'est une technique qui permet de retourner une situation d'un coup.

La fin d'une partie

La partie se termine quand toutes les cartes on été posées sur le tableau. Le gagnant peut alors choisir une des cartes de l'adversaire qu'il a capturées. Si vous réussissez un "Sans-faute", vous gagnerez toutes les cartes de votre adversaire! De plus, vos cartes peuvent évoluer lorsque vous gagnez une partie.

L'évolution des cartes

Les caractéristiques d'une carte peuvent évoluer au fur et à mesure des parties que vous ferez avec. Une carte avec laquelle vous attaquerez souvent aura des chances de voir sa puissance augmenter tandis qu'une carte qui se fera souvent attaquer pourra bénéficier d'une augmentation de sa défense physique ou magique. Sachez cependant que chaque carte a ses propres limites pour chaque caractéristique (ces limites sont indiquées dans la liste des cartes).
Par ailleurs, le type d'une carte peut également changer. Il y a 1,56% de chance qu'une carte P ou M devienne une carte X et 0,78% de chances qu'une carte de type M devienne une carte de type A.

Le rang de collectionneur

Vous avez sans doute remarqué que selon le nombre de points que vous avez, le jeu vous attribuait un rang. Ces points sont calculés en fonction desdifférentes cartes que vous possédez, des différents types de combinaison de flèches et du type de chaque carte:

- Une carte unique vaut 10 points. Toutes les cartes en double en triple etc valent 0 point. Le total pour la collection des 100 cartes est de 1000 points.
- Une combinaison de flèches unique vaut 5 points (il existe 256 combinaisons possibles, il ne vous en faut en fait que 100). Les combinaisons en double etc valent 0 points. Le total pour 100 cartes ayant une combinaison de flèches différentes est donc de 500 points.
- Une carte de type X vaut 1 point tandis qu'une carte de type A vaut 2 points. Total pour 100 cartes de type A: 200 points.

Cela fait donc un total de 1700 points possibles et c'est justement ce qu'il faut pour remporter le titre de "Le Grand Maître". Voici d'ailleurs la liste des titres que vous pouvez obtenir :

PointsTitrePointsTitre
0 Débutant 300 Novice
400 Amateur 500 Athlète
600 Compositeur 700 Leader
800 Entraîneur 900 Conseiller
1000 Technicien 1100 Stratège
1200 Capitaine 1250 Cerveau
1300 Elite 1320 Combinard
1330 Vétéran 1340 Crack
1350 Champion 1360 Analyste
1370 Pro 1380 Spécialiste
1390 Expert 1400 Artiste
1420 Virtuose 1470 Génie
1510 Maestro 1550 Roi
1600 Star 1650 Autorité
1680 As 1690 Maître
1698 Grand Maître 1700 Le Grand Maître

Pour remporter le titre suprême il n'y a d'autre moyen que de prendre votre courage à deux mains et d'enchaîner les parties pour d'abord ramasser 100 cartes différentes aux combinaisons de flèches différentes. Puis vous pourrez toutes les passer au type A... Votre seule récompense sera d'ailleurs une satisfaction personnelle d'en avoir bien bavé pour obtenir ce rang.

Astuces

Reproduire une carte:
Un truc très pratique pour obtenir plusieurs exemplaires d'une bonne carte. Faîtes en sorte de la perdre au cours d'une partie (faîtes-la capturer et essayez de perdre 6 à 4). Si vous rejouez avec le même adversaire, il devrait mettre cette carte en jeu, surtout si c'est une bonne carte. Récupérez-la et faîtes une nouvelle partie: ô miracle! Votre adversaire a d'autres exemplaires de votre carte. Il ne vous reste plus qu'à en gagner autant qu'il vous en faut.

Bien utiliser les cases bloquées:
Ces cases peuvent être disposées de façon à isoler quelques cases des autres. C'est un bon endroit pour placer des cartes faibles ou des cartes dont les flèches ne vous serviront à rien. En revanche, faîtes attention à ne pas subir de combo dans ces cases isolées.

Bien exploiter les combos:
Le but de cette tactique est de prendre toutes les cartes d'un coup au dernier tour. Posez une carte faible dans un endroit d'où elle pourra être attaquée par plusieurs côtés que l'adversaire essaiera de la prendre. Ensuite, au fur et à mesure des tours, "reliez" vos cartes pour que des flèches pointent les unes vers les autres. Enfin, au dernier tour, déclenchez une bataille qui engendrera le plus de combos possibles pour capturer définitivement un grand nombre de cartes.

Note : Les nombres hexadécimaux

En informatique, tout est compté non pas avec 10 chiffres comme nous le faisons d'habitude mais avec des puissances de 2 chiffres (2 chiffres (0 ou 1), 4 (de 0 à 3), 8 (de 0 à 7) etc). Une des écritures les plus courantes est de représenter les nombres grâce à 16 chiffres (appelée écriture hexadécimale) avec A valant 10, B valant 11, C valant 12, D valant 13, E valant 14 et F valant 15. Ainsi le nombre 17 en écriture décimale s'écrira 11 en hexadécimal. Autre exemple, le nombre 27 s'écrira 1B.