Chapitre XIII: L'évasion

Seymour II, le retour

Voici enfin l'heure des retrouvailles mais elles sont de courte durée. Seymour fait son apparition et prend une autre forme après avoir reçu un coup de lance de Kimahri. Le groupe en profite pour fuir mais change finalement d'avis. Vous arrivez près d'une sphère de sauvegarde où attend O'Aka. Quand vous êtes prêt, avancez sur le pont. Vous pourrez sauvegarder à l'autre bout du pont, juste avant de rejoindre Kimahri. Vous affrontez Seymour spectral accompagné de Furomorphe. Seymour est capable d'envoyer des sorts Multi c'est à dire que dans le même tour il pourra par exemple envoyer deux fois le sort Brasier +. Attaquez en priorité Seymour et laissez le Furomorphe.

Quand votre ennemi a perdu au moins 12000 HP, il se lance Carapace et commence à lancer le sort Mégalith qui fossilise un allié. Il vaut donc mieux le soigner avec Esuna ou un défijeur. En dessous de 12000 HP, Seymour lancera le sort Atomnium quin inflige plus de 2000 dommages. Vous pouvez l'éviter si vous avez Boomerang sur vous. A partir de ce moment-la, Furomorphe lancera des Soins + sur Seymour. Vous pouvez lancer Boomerang sur lui pour refléter les soins vers vous. Après le combat, vous vous réfugiez dans la Forêt de Macalania. Sauvegardez et sortez de la zone puis allez au sud pour retrouver Yuna et assister à une cinématique. Séquence émotions !

A l'aube, le groupe part vers la Plaine Félicité mais avant de les suivre, retournez au campement pour ramasser une Bague de Lucidité. A partir de là, vous avez un peu de liberté pour accomplir des quêtes. Vous pouvez également aller ramasser 4000 Gils au comptoir de Rin de Macalania. Pour atteindre la plaine, sortez du campement et allez à l'est. Vous arrivez sur une immense plaine verte et ensoleillée... Mais infestée de monstres tels que les Xylomids. Allez vers l'ouest et parlez à Maechen au passage. Il vous raconte l'histoire de cette plaine.

Promenade à la campagne

Dirigez-vous maintenant vers le campement que vous apercevez au nord. Vous rencontrez Zuke qui semble être une connaissance de Lulu. Il vous donne quelques nouvelles de Bevelle. Vous trouverez une Sphère clé Niv. 2 juste derrière le campement. Un peu au sud, dans la zone circulaire, Belgemine vous attend pour un nouveau combat de Chimères. Invoquez Bahamut ou Ifrit et frappez Shiva jusqu'à ce que votre Overdrive soit prête. Lancez-la et vous devriez sortir vainqueur sans soucis. Après le combat, Belgemine vous donne un Coeur de Chimère qui permet d'augmenter les caractéristiques des Chimères. En cas de défaite vous repartez aussi avec 30 Sphères Agilité et en cas de victoire vous gagnez 30 Sphères Physique. Enfin, Belgemine vous donne rendez-vous au Temple de Remiem mais cette quête est pour plus tard.

Vous trouverez le manuel d'Al Bhed 23 à la pointe nord-ouest de la zone. Juste au nord, vous rencontrez une dresseuse de Chocobos qui vous propose un mini-jeu vous permettant de monter un Chocobo pour vous déplacer dans la plaine. Vous allez devoir parcourir une certaine distance en moins de 12.8 secondes sur le dos d'un Chocobo capricieux. Il y a une série de mini-jeux proposés par la dresseuse. Tout ceci est détaillé sur la page dédiée au dressage des Chocobos. Avant de sortir de la plaine vers le nord, allez ramasser les 14000 Gils dans les coffres au sud-est. Un peu plus au nord, vous trouverez le Centre d'entraînement des monstres, endroit très important pour de futures quêtes. Le Temple de Remiem est accessible par une plume de Chocobo sur les hauteurs au sud-ouest. Vous y retrouverez Belgemine et pourrez ramasser le manuel d'Al Bhed 24. Plus de détails sur cette zone seront fournis sur une page dédiée.

En arrivant à la zone suivante, sauvegardez et passez le pont. Des Guados vous attendaient et vous ramèneront de gré ou de force. Ils ont amené avec eux une grosse machine appllée Protektor. Ses attaques ne sont pas très variées. Il contre les attaques que vous lancez avec Rocketopoing qui divise les HP de la cible par 2. A son tour de jeu, il utilise Double attaque qui inflige plus de 3000 dommages. Lancez Carapace et Booster sur votre équipe et Trépan sur Protektor. Avant chaque tour de votre ennemi, essayez de lancer Cécité + avec Wakka. De cette manière, la Double attaque a de fortes chances de rater. Quand il aura perdu plus de 50000 HP, Protektor se lancera Mother c'est à dire Carapace, Blindage et les Anti-éléments. C'est un combat que vous gagnerez sans trop de soucis si vous arrivez à infliger Cécité + à chaque tour.

Avant d'aller vers votre objectif, le Mont Gagazet, vous pouvez passer sous le pont pour atteindre la vallée. A l'extrémité est vous trouverez l'Epée rouillée qui servira à obtenir la meilleure arme d'Auron. La sortie au nord-ouest mène vers la Grotte du Priant volé mais vous pourrez y revenir plus tard. Une page dédiée est disponible dans la liste des quêtes. Suivez la flèche rouge pour arriver au pied du Mont Gagazet.

Bestiaire

Nom Type
Cougar Normal Détail
Epehj Normal Détail
Flambos de feu Normal Détail
Furomorphe Boss Détail
Kimaira Normal Détail
Lycaon Normal Détail
Meca-eclaireur Mahine Détail
Nebiros Normal Détail
Ogre Normal Détail
Protektor Boss Détail
Seymour spectral Boss Détail
Shred Normal Détail
Vipère-méduse Normal Détail
Xylomid Normal Détail
Nom Type

Boutiques

Nom Lieu
Boutique du CEM Plaine félicité Détail
Boutique d'O'Aka (Grand pont) Grand pont (Bevelle) Détail
Magasin de la plaine Plaine félicité Détail
Comptoir de Rin (Plaine félicité) Plaine félicité Détail
Nom Lieu

Joueurs de blitzball

Nom Équipe Meilleur(s) poste(s)
Durren - Gardien Détail
Neida - Centre, Défenseur Détail
Nom Équipe Meilleur(s) poste(s)