La pêche à la ligne

Cette quête se déroule à Port Balfonheim après que vous ayez résolu L'affaire du Pampa disparu. Rendez-vous sur le Quai Chivane et parlez au Vieux pêcher deux fois pour qu'il vous parle de sa canne à pêche. Allez ensuite vers l'aérogare mais sans y entrer et revenez là où le pêcheur se trouvait. Vous trouvez alors sa canne: la Muramata. Téléportez-vous maintenant au Village du Nébra - Rive sud et donnez la canne à Ruksel, l'homme qui se trouve sur un des quais.

Si vous décidez de partir avec Ruksel à la pêche, il vous propose de l'aider à repérer quel type de poisson est en train de mordre. Pour cela, vous allez devoir entrer la combinaison de touches qui s'affiche à l'écran. Si vous entrez la combinaison dans le temps imparti (avant que le poisson ne traverse l'écran), Ruksel le remonte. Vous avez ainsi 6 poissons à remonter par session. Si vous attraper les 6 poissons, vous avez la possibilité d'entrer une 7ème combinaison de touches qui permettra de remonter un objet. A la fin de la session, vous obtenez l'objet en question ainsi que les poissons que vous avez pêché.

Au départ, vous ne pourrez aller qu'en aval du fleuve. Pour accéder aux autres zones, vous allez devoir remplir les conditions suivantes:

Aval
Condition Aucune
Direction de nage 100% horizontale
Objets récupérés après un sans-faute 100 gils (34%)
Super-potion (33%)
Pierre d'eau (33%)
Poisson Combinaison de touches
Perche du Nébra triangle rond croix carre
Colin des sables rond droite croix carre
Roussette rond croix carre haut
Anguille abrasive triangle croix carre bas
Poisson écho carre triangle croix rond
Carpe base bas croix rond carre
Perche corsaire croix rond haut triangle
Milieu
Condition Réaliser 5 sans-faute en aval
Direction de nage 40% horizontale, 60% verticale
Objets récupérés après un sans-faute 100 gils (34%)
Magilithe d'eau (33%)
Ecaille de poisson (33%)
Poisson Combinaison de touches
Pikram triangle L1 droite carre
Perche dormeuse R2 carre croix L1
Perche geôle L2 bas R1 rond
Anguille pieuse L1 bas rond carre
Truite éberluée croix rond R2 haut
Saumon infirmier croix triangle rond bas carre
Brême vénéneuse triangle rond haut bas croix
Amont
Condition Réaliser 5 sans-faute au milieu
Direction de nage 40% horizontale, 60% verticale
Objets récupérés après un sans-faute Ecaille de poisson (30%)
Frai de crapaud (30%)
Carapace de tortue (30%)
Emblême pampa (10%)*
Poisson Combinaison de touches
Gobe-pikram L1 bas rond carre
Poisson-globe creuseur croix rond R2 haut
Grand poisson-chat du Nébra croix triangle rond bas carre
Perche agora triangle rond bas haut croix
Poisson-roi du Nébra droite gauche croix carre bas
Poisson-faste triangle bas gauche croix rond
Poisson-grimpeur gauche R1 triangle croix rond
Truite mendigote haut R1 triangle gauche rond
Perche dalmascane R2 R1 triangle L2 rond

Pour obtenir l'Emblême pampa, vous allez devoir trouver une nouvelle canne à pêche. Pour cela, vous devrez au préalable avoir battu Gilgamesh. Lorsque c'est fait, vous avez une chance d'obtenir des bouteilles colorées à la place des bouteilles vides lors d'une session de pêche (peu importe l'endroit où vous pêchez). Chaque bouteille contient un message qui va vous permettre de trouver un indice sur l'emplacement de la nouvelle canne.

Bouteille bleue

Message: MZAQDTRAZSDZT
Explication: Si vous remplacez chaque lettre par la lettre suivante dans l'ordre alphabétique, vous trouvez NABREUSBATEAU. Pour trouver le message, examinez le bateau retourné au sud des Marais de la réminiscence, dans les terres mortes de Nabreus. Vous obtenez une Maxi-potion et le message "Rivière...im...po".

Bouteille verte

Message: HSUUTETREBDAENSEADLSIEKRAP
Explication: En déplaçant la 2ème lettre en dernière position, la 5ème lettre en avant-dernière position etc, vous obtenez HUTTEDESALIKAPRESDENABREUS qui vous désigne une hutte du chemin moucheté dans la forêt de Salika. Vous obtenez un Eclat de Célérité2 et le message "Forêt...pa...nt".

Bouteille rouge

Message: aAmeUcaTEicLl
Explication: Séparez les majuscules des minuscules et mettez celles-ci dans l'ordre pour obtenir le message AUTELaccalmie. Il désigne l'autel qui ne recrache pas de vapeur dans le Val de chante-l'eau du col du Mosphore. Vous obtenez un Eclat de Lumière et le message "Cendres...s...Zé".

Bouteille jaune

Message: 1 2 - - 5 - 7 9 -
Explication: Ces nombres désignent les moulins qui doivent être en route ou arrêtés sur les plateaux de Cérobi. Vous devez mettre en route les moulins 1, 2, 5, 7 et 9 tandis que les autres doivent rester éteints. Si vous n'avez jamais touché aux moulins auparavant, vous avez juste à examiner les moulins 2, 3, 5 et 8. Vous obtiendez la récompense lorsque tous les moulins seront dans l'état demandé: un Super-éther et le message "Terre...se...vi".

Bouteille noire

Message: 5-3-12-21-19-5-18-1-20-19
Explication: Chaque nombre désigne la position d'une lettre dans l'alphabet et donne ECLUSERATS. Allez dans l'écluse centrale des égouts de Garamsythe et cherchez la lampe qui semble attirer les rats. Vous y trouvez un Elixir et le message "Ténèbres...du...ah".

Si vous allez dans votre inventaire et que vous regardez les 5 messages, vous obtenez ceci:
Rivière...im...po
Forêt...pa...nt
Cendres...as...Zé
Terre...se...vi
Ténèbres...du...ah

En lisant de haut en bas les 2èmes et 3èmes colonnes, vous obtenez "impasse du pont Zéviah". Ce pont est l'une des zones du passage de Barheim. Allez sur le Pont Zéviah et sortez par le sud vers la Nouvelle galerie ouest. De là, prenez l'autre passage qui ramène vers le pont. Avancez pour voir une petite scène avec un vieil ami à la fin de laquelle vous obtenez la Matanume. Vous pouvez maintenant retourner pêcher.

Pour continuer, vous devez donc maintenant pêcher en amont pour obtenir l'Emblême de Pampa. Pour cela, vous n'avez d'autre choix que de réaliser une pêche parfaite et d'espérer que l'objet ramassé à la fin soit l'emblême. Vous pouvez ensuite passer à la zone des bancs cachés. Là c'est l'Insigne Pampa que vous devrez obtenir en ramassant l'objet bonus. Attention, ça peut prendre pal mal d'essais avant d'obtenir l'objet.

Bancs cachés
Condition Obtenir l'Emblême pampa
Direction de nage 40% horizontale, 60% verticale
Objets récupérés après un sans-faute Super-potion (45%)
Adamantium (45%)
Insigne pampa (10%)*
Poisson Combinaison de touches
Grand poisson-chat du Nébra gauche R1 triangle croix rond
Perche agora haut R1 triangle gauche rond
Poisson-roi du Nébra R2 R1 triangle L2 rond
Poisson-faste haut bas triangle croix R2
Poisson-grimpeur triangle rond haut carre R1 L1

Vient enfin la dernière zone où se cache le Roi du Nébra. C'est la partie la plus facile. Tant que vous n'avez pas pêché le Roi du Nébra, il sera le seul à apparaitre, donc même si sa combinaison de touches est compliquée, vous saurez par quoi elle commence. Le Roi du Nébra dispose de 9 vies ce qui signifie que vous devez l'attraper 9 fois. Vous pouvez faire ça en plusieurs sessions de pêche et vous pouvez rater la combinaison, ça ne remettra pas le compteur à 0.

Repaire du Roi du Fleuve
Condition Obtenir l'Insigne pampa
Direction de nage 40% horizontale, 60% verticale
Objets récupérés après un sans-faute Adamantium (50%)
Scarlatium (50%)
Poisson Combinaison de touches
Poisson-grimpeur triangle rond carre haut R1 L1
Truite mendigote bas R1 rond L2 droite croix
Perche dalmascane triangle R2 rond L1 croix carre
Gobe-pikranivore croix R1 bas L1 R2 carre
Sabordeur vénéneux haut R2 droite L1 croix R1
Roi du Nébra R1 L2 haut carre R2 L1 croix droite

Après avoir enfin réussi à remonter le Roi du Nébra, cette quête totalement passionnante se termine et vous obtenez l'Emblême de Lu Shang, que vous pourrez utiliser pour obtenir l'épée Odyssée.