Courses de chocobos
Les courses de chocobos sont l'occasion de se détendre enter deux combats tout en gagnant différentes récompenses parfois intéressantes. Elles se déroulent à Fortuna, au Chocodrome.
Préparation du chocobo
Pour pouvoir participer aux courses, la seule condition, outre le fait d'avoir accès à Fortuna, est de posséder un chocobo. Cependant, si vous n'améliorez pas ses caractéristiques, il aura peu de chances d'avancer loin dans la compétition. C'est pourquoi il faut lui octroyer une préparation physique !
Les caractéristiques
De la même manière que pour les combats, votre chocobo aura trois caractéristiques dont deux servant directement à la performance en course : Sprint et Endurance. Pour ces deux caractéristiques, la valeur dépendra d'une caractéristique de combat (Forge et Magie). Elle sera indiquée par un rang et, à l'intérieur de ce rang, des valeurs différentes auront un impact sur la performance de Chocobo.
Sprint :
La caractéristique de sprint permet d'utiliser au mieux la jauge de sprint dont le chocobo disposera pendant la course. Elle est surtout importante dans les courses de 600m où le finish au sprint est très important.
Force | Sprint |
---|---|
1 - 160 | E |
161 - 320 | D |
321 - 480 | C |
481 - 640 | B |
641 et plus | A |
Endurance :
Plus cette caractéristique est haute, moins il y a de chances que votre chocobo subisse un coup de fatigue en fin de course. C'est important dans les courses de 1200m et de 1800m.
Magie | Endurance |
---|---|
1 - 160 | E |
161 - 320 | D |
321 - 480 | C |
481 - 640 | B |
641 et plus | A |
La troisième caractéristique, les Points de longévité (PL), dépend du nombre de PV du Chocobo. Le maximum de PL est 600, ce qui correspond à 5 000 PV et détermine la durée de la carrière de votre Chocobo. Une carrière débute lorsque vous inscrivez votre champion aux courses (à ce moment-là il devient indisponible en combat) et s'arrête lorsque vous le récupérez. Vous dépenserez des PL (de 10 à 30) à chaque fois que vous lancerez une course.
Vous pouvez à tout moment récupérer votre chocobo, ce qui arrêtera sa carrière en cours. Si vous le réengagez, il aura récupéré tous ses PL mais devra de nouveau débloquer les courses de haut niveau.
Le choix du chocobo
Selon leur couleur, les Chocobos ont des caractéristiques différentes. Le tableau suivant les récapitule en prenant en compte un Chocobo qui aura été boosté avec des catalyseurs de type universel (ces valeurs sont des approximations, elle peuvent êre légèrement plus hautes ou plus basses) :
Nom | Force | Magie | PV |
---|---|---|---|
Chocobo | 1 054 | 674 | 8 012 |
Chocobo argent | 823 | 799 | 9 373 |
Chocobo blanc | 822 | 1 028 | 6 352 |
Chocobo bleu | 729 | 799 | 7 161 |
Chocobo noir | 732 | 995 | 7 125 |
Chocobo or | 836 | 663 | 8 356 |
Chocobo rouge | 974 | 761 | 6 259 |
Chocobo vert | 659 | 825 | 6 304 |
Chocobo violet | 679 | 902 | 8 106 |
On peut le voir, pas de soucis au niveau des PV, tous passent la barre des 5 000. Il faut donc considérer uniquement la force et la magie, le mieux étant que les deux atteignent les 800. Le Chocoboargent et le Chocoboblanc sont donc les meilleurs candidats.
La grosse différence entre les deux est que le chocobo argent atteint ces statistiques au niveau 45 seulement et pas au niveau 99, ce qui le rend moins cher à améliorer que le Chocoboblanc. Ceci dit, vous n'en aurez qu'un seul spéciment à moins d'affronter Valfodr en DLC, à vous de vor ce que vous voulez faire. Pour la suite, on va partir du principe qu'on a choisi le Chocobo argent
Les aptitudes
En plus des caractéristiques de base, il est possible d'augmenter vos chances de victoire en octroyant certaines aptitudes à votre Chocobo. Elles peuvent être innées ou être récupérées en fusionnant votre Chocobo à un monstre en particulier. En voici la liste :
Aptitude | Effet | Compétence de soutien requise | Disponibilité innée | Fusion |
---|---|---|---|---|
Départ canon | Rallonge le temps pendant lequel vous pouvez faire un départ canon | SOS Barrière, Résonance des rôles, Puissance synchro, Fatigue synchro | Chocobo blanc | Bamapama niv. 16 |
Profil bas | Augmente la cote du Chocobo pour les paris | Aubaine (I ou II), Aubaine rare | Chocobo argent | Microtyugh niv. 18, Apotamkin niv. 14 |
Âme de champion | Améliore les caractéristiques du Chocobo pendant les courses de qualification | ATB du chasseur, Acuité du chasseur | - | Chef gobelin niv. 22 |
Instoppable | Accélère la charge de la jauge de sprint. Se déclenche uniquement avec la stratégie | Choc prématurés, Gardes améliorées (I ou II), Ressources (I ou II) | Chocobo | Fondant niv. 8 |
Rapidité foudroyante | Accélère la charge de la jauge de sprint. Se déclenche uniquement avec la stratégie | Remparts améliorés (I ou II), Combos améliorés (I ou II), Chocs prolongés (I ou II) | Chocobo rouge, Chocobo or niv. 2 | Cératoraptor niv. 2 |
Remontée éclair | Réduit la consommation de la jauge de sprint. Se déclenche uniquement avec la stratégie | Dernier rempart (I ou II), Recharges améliorées (I ou II), Défenses prolongées (I ou II), Soins améliorés (I ou II) | Chocobo vert | Cait Sith niv. 1, Moine des marais niv. 1 |
Retour fulgurant | Réduit la consommation de la jauge de sprint. Se déclenche uniquement avec la stratégie | SOS Bouclier, Force du désespoir (I ou II), Affaiblissements précis (I ou II) | Chocobo violet, Chocobo argent | Cératoraptor niv. 1 |
Forme constante | Maintient constamment la forme du Chocobo à un niveau élevé | Bonus PC, Récupération rapide | - | Microtyugh niv. 24 |
Allure constante | Maintient l'allure du Chocobo quelle que soit l'allure générale de la course | SOS Foi, Auto-Bravoure, Auto-Foi, auto-Célérité, Auto-Volonté, Auto-Tétradéfense | - | Grenade niv. 12, Amanojaku niv. 13 |
Fanfaron | Améliore les caractéristiques du Chocobo lorsqu'il est favori de la course | Synchro accélérée II, Hausse de gils | - | Gancanagh niv. 1, Dragonioer niv. 4 |
Échappée | Améliore l'efficacité d'Instoppable et de Rapidité foudroyante | Baisse physique, Esprit de groupe, Loi de la jungle | - | Petiotyugh niv. 1, Picotyugh niv. 1, Señor pampa niv. 1 |
Sprint final | Améliore l'efficacité de Remontée éclair et de Retour fulgurant | Ripostes améliorées (I ou II), Baisse magique | - | Gladiateur niv. 1 |
Dernières forces | Recharge légèrement la jauge de sprint lorsque que le Chocobo arrive dans la dernière ligne droite et à court d'Endurance | Auto-Bouclier, Auto-Barrière, Auto-Voile, Attaques rapides (I ou II), Vie et Soin (I ou II) | - | Apkallu niv. 1, Spectre barbelé niv. 1, Caterchipillar niv. 1, Pipa pipa niv. 1 |
Sprinteur | Améliore la caractéristique de sprint du Chocobo dans les courses de 600m | SOS Voile, SOS Bravoure, Segment ATB initial, Jauge ATB initiale | Chocobo noir | Pampa niv. 1 |
Marathonien | Améliore la caractéristique de sprint du Chocobo dans les courses de 1 200m et 1 600 | SOS Volonté, SOS Tétradéfense | Chocobo or | Microtyugh niv. 5 |
Comme on part du principe que le Chocobo choisi est le Chocobo argent, on va donner la priorité aux aptitudes améliorant la stratégie et Retour fulgurant. Vous pourrez ainsi compter sur un sprint final très rapide ce qui apportera la victoire quasiment à coup sûr !
Vous pouvez récupérer l'aptitude Sprint final en fusionnant un Gladiateur niveau 1 à votre Chocobo. Vous trouverez cet ennemi dans la Steppe d'Archylte et plus précisément au Pic des défunts par temps venteux.
Capturez également un Pampa niveau 1 pour son aptitude Sprinteur. Il apparaît dans les Plaines de l'éternité de la Steppe d'Archylte par temps ensoleillé.
Enfin, capturez un Microtyugh et montez-le au niveau 24 avant de le fusionner à votre Chocobo. Il disposera ainsi de l'aptitude Marathonien pour tenir plus facilement pendant les courses longues, et de Forme constante pour toujours être dans un bon état de forme.
Déroulement des courses
Parlez à la guichetière au fond à gauche de la salle lorsque vous entrez dans le Chocodrome. Vous avez d'abord accès à un menu où vous pouvez inscrire / désinscrire votre Chocobo. Cela correspond au fait de démarrer une nouvelle carrière et au fait de la stopper. Vous pouvez aussi accéder à certaines statistiques et surtout démarrer une course.
Préparatifs de la course
Vous arrivez d'abord sur l'écran de choix des courses disponibles. Cette liste est aléatoire et comprend des courses des différentes catégories que vous avez débloquées. Par ailleurs chaque catégorie dispose de deux courses de qualification (indiquées par une médaille bleue) et deux courses secrètes (indiquées par une médaille jaune).
Vous pouvez modifier la liste des courses en choisissant l'option "Utiliser un objet" et en dépensant un des objets suivants (obtenus à la boutique de Fortuna ou comme récompense des courses) :
Objet | Effet | Prix |
---|---|---|
Ticket Caprice | Modifie la liste des courses | 50 jetons |
Ticket Classique | Modifie la liste des courses en favorisant les courses normales. | 200 jetons |
Ticket Challenge | Modifie la liste des courses en favorisant les courses spéciales. | 200 jetons |
Un deuxième écran s'affiche lorsque vous sélectinnez une course. La liste des concurrents vous indique lesquels sont plutôt favoris, la stratégie de chacun, leur état de forme et leur cote pour les paris. Lorsque vous sélectionnez votre Chocobo, vous avez la possibilité de parier jusqu'à 100 jetons sur lui et de choisir sa stratégie :
Icône | Description |
---|---|
Le Chocobo s'échappe d'entrée et tente de rester en tête | |
Le Chocobo reste dans le peloton de tête et tente d'accélérer à mi-course | |
Le Chocobo suit le peloton de tête et tente de le dépasser à mi-course | |
Le Chocobo reste en arrière pour sprinter dans la dernière ligne droite |
Vous pouvez également utiliser un objet pour améliorer l'état de forme de votre Chocobo et lui donner ainsi plus de chances de l'emporter.
Icône | État |
---|---|
Très bonne forme | |
Bonne forme | |
Forme moyenne | |
Mauvaise forme | |
Très mauvaise forme |
Nom de l'objet | Effet | Prix |
---|---|---|
Pastille Gysahl | Améliore d'un niveau la forme du Chocobo pour une course | 200 jetons |
Nectar Gysahl | Améliore d'un niveau la forme du Chocobo pour deux courses consécutives | 500 jetons |
Les paris
Si votre objectif est de gagner un maximum de jetons pendant vos courses, il est utile de parier. Le plus évident est de parier sur votre Chocobo si vous pensez gagner avec certitude, mais il est aussi possible de parier sur les adversaires, notamment pendant les courses de la catégorie fal'Cie où les adversaires sont coriaces.
Généralement c'est surtout sur le deuxième favori de la course qu'il est intéressant de parier. Regardez sa cote, son état de forme et sa position dans la liste. En effet, plus la position dans la liste de départ est basse, plus le Chocobo va être à l'intérieur du virage, le faisant ainsi parcourir moins de chemin. Vous pouvez même le laisser gagner si sa cote est suffisamment élevée et ainsi gagner plus de jetons !
La course
Il est enfin temps de passer aux choses sérieuses ! Vous ne dirigez pas directement votre Chocobo, mais vous disposez de quelques contrôles :
Départ canon / Sprint | Croix / A |
---|---|
Contrôle de la caméra | Stick droit |
Vue arrière | R2 / RB |
Vue de face | L1 / LB |
À moins que vous ne souhaitiez ne pas gagner la course, vous allez devoir bien gérer le sprint du Chocobo. Pour commencer, vous pouvez tenter un départ canon en appuyant sur "Croix / A" juste au miment où le "1" du compte à rebours commence à s'effacer. Le Chocobo prendra alors quelques mètres d'avance avant de prendre son rythme de croisière.
Si vous utilisez la stratégie vous verrez certains Chocobos prendre beaucoup d'avance. Mais ils vont lâcher prise sur la fin et vous pourrez utiliser toute la jauge de sprint que dès que la compétence Retour fulgurant pour remporter la victoire !
Liste des courses
Voici la liste des courses classées par catégorie. Les récompenses affichées en gras ne peuvent être obtenues qu'une fois.
Classe Cocoon
Nom | Distance (m) | Coût en PL | Gains du gagnant (jetons) | Récompense |
---|---|---|---|---|
Prix Cité Suspendue | 600 | 10 | 30 | Potion |
Derby Bodhum | 1200 | 10 | 30 | Potion |
Prix Pics Infâmes | 600 | 10 | 30 | Pastille Gysahl |
Grand Prix Bresha | 1200 | 10 | 30 | Pastille Gysahl |
Coupe Sunleth | 600 | 10 | 30 | Ticket Caprice |
Grand Prix Gapra | 1200 | 10 | 30 | Ticket Caprice |
Course Palumpolum | 600 | 10 | 30 | Boulon de force |
Course Euride | 1200 | 10 | 30 | Boulon de magie |
Derby Nautilus | 600 | 10 | 60 | Bracelet de sorcier |
Critérium Sanctum | 1200 | 10 | 60 | Amulette d'ardeur |
Coupe Orphan | 600 | 10 | 60 | Figurine Pampa fleur, Goutte de force |
Coupe 5ème Arche | 1200 | 10 | 60 | Badge de Ravageur, Goutte de magie |
Classe Monstres
Nom | Distance (m) | Coût en PL | Gains du gagnant (jetons) | Récompense |
---|---|---|---|---|
Derby Gobelin | 600 | 15 | 60 | Analyseur |
Grand Prix Morbol | 1200 | 15 | 60 | Analyseur |
Course Flan | 600 | 15 | 60 | Pastille Gysahl |
Derby Sahuagin | 1200 | 15 | 60 | Pastille Gysahl |
Grand Prix Bombo | 600 | 15 | 60 | Ticket Classique |
Coupe Galkimasera | 1200 | 15 | 60 | Ticket Classique |
Prix Adamankhélone | 600 | 15 | 60 | Goutte de vie |
Prix Otyugh | 1200 | 15 | 60 | Boulon de vitalité |
Critérium Béhémoth | 600 | 15 | 80 | Bracelet d'argent |
Coupe Ahriman | 1200 | 15 | 80 | Amulette spirituelle |
Coupe Tomberry | 600 | 15 | 80 | Aile de Cie'th, Goutte de force |
Coupe Pampa | 1200 | 15 | 80 | Bague de pilote, Goutte de magie |
Classe Armes
Nom | Distance (m) | Coût en PL | Gains du gagnant (jetons) | Récompense |
---|---|---|---|---|
Prix Pistolame Sanctum | 600 | 20 | 80 | Queue de phénix |
Coupe Durandal | 1200 | 20 | 80 | Queue de phénix |
Course Altaïr | 600 | 20 | 80 | Nectar Gysahl |
Grand Prix Pléïades | 1200 | 20 | 80 | Nectar Gysahl |
Derby Ours Brun | 600 | 20 | 80 | Ticket Challenge |
Derby Oeil-de-faucon | 1200 | 20 | 80 | Ticket Challenge |
Coupe Boomerang | 600 | 20 | 80 | Puce de force |
Prix Canne Entravante | 1200 | 20 | 80 | Puce de magie |
Critérium Gungnir | 600 | 20 | 160 | Talisman enchanté +1 |
Course Pertuisane | 1200 | 20 | 160 | Résine antalgique |
Coupe Oméga | 600 | 20 | 160 | Figurine mog, Goutte universelle |
Coupe Nirvana | 1200 | 20 | 160 | Figurine pampa, Goutte universelle |
Classe Gardiens
Nom | Distance (m) | Coût en PL | Gains du gagnant (jetons) | Récompense |
---|---|---|---|---|
Coupe Manasvin | 600 | 25 | 160 | Élixir |
Derby Myrmidon | 1200 | 25 | 160 | Élixir |
Course Karura | 600 | 25 | 160 | Nectar Gysahl |
Prix Cuirassé | 1200 | 25 | 160 | Nectar Gysahl |
Coupe Protoflore | 600 | 25 | 160 | Éclat de vie |
Grand Prix Enki-Enlil | 1200 | 25 | 160 | Puce de vitalité |
Derby Ushumgal | 600 | 25 | 160 | Adamante |
Course Havoc | 1200 | 25 | 160 | Matière obscure |
Grand Prix Kalavinka | 600 | 25 | 360 | Nagaraja |
Prix Mastodonte | 1200 | 25 | 320 | La Tour |
Coupe Immuable | 600 | 25 | 320 | Casque oignon, Éclat de force |
Coupe Cryptodire | 1200 | 25 | 320 | Chocobo blanc, Éclat de magie |
Classe Fal'Cie
Nom | Distance (m) | Coût en PL | Gains du gagnant (jetons) | Récompense |
---|---|---|---|---|
Coupe Phénix | 600 | 30 | 320 | Éclat universel |
Grand Prix Kujata | 1200 | 30 | 320 | Éclat universel |
Grand Prix Carbuncle | 600 | 30 | 320 | Orbe de force |
Course Anima | 1200 | 30 | 320 | Orbe de magie |
Derby Atomos | 600 | 30 | 320 | Orbe de vie |
Coupe Bismarck | 1200 | 30 | 320 | Talisman sanglant |
Course Dahaka | 600 | 30 | 320 | Trèfle d'argent |
Prix Titan | 1200 | 30 | 320 | Éclat universel |
Course Eden | 600 | 30 | 480 | Bague des Esprits |
Coupe Orphan | 1800 | 30 | 480 | Orbe universel |
Coupe Lindzei | 600 | 30 | 480 | Logo Mouton, Orbe universel |
Coupe Pulse | 1800 | 30 | 480 | Logo Koyo K, Orbe universel |